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01. Etalonnage des magies /!\ A LIRE /!\

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Game Master

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Feuille du Mage
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01. Etalonnage des magies /!\ A LIRE /!\ Left_bar_bleue999999999/99999999901. Etalonnage des magies /!\ A LIRE /!\ Empty_bar_bleue  (999999999/999999999)


MessageSujet: 01. Etalonnage des magies /! A LIRE /! 01. Etalonnage des magies /!\ A LIRE /!\ EmptyLun 5 Mai 2014 - 16:20

Etalonnage des magies



Nous pensons que pour éviter trop de nawak, un étalonnage est à mettre en place, permettant de freiner un peu les élans de certains et tout simplement d'encadrer les magies, rendre ceci plus surveillé. Des valeurs numériques seront données pour les magies "simples", tandis que des paliers seront données pour des magies spécifiques (et, il est normal qu'il n'y ait pas de paliers aux rangs novice et expérimenté pour certaines d'entre elles). Toute demande d'ajout de sort post-validation doit faire l'objet d'un post à la suite/MP à votre correcteur/message CB... Bref, vous devez nous en parler pour que l'on valide les sorts en question.
Les niveaux des sorts sont volontairement flous. Le fait est qu'ils sont relatifs à la puissance de votre personnage bien qu'ils donnent tout de même une idée de la puissance de vos techniques. Ainsi, un sort puissant d'un mage Confirmé peut équivaloir, par exemple, à un sort faible lancé par un mage de rang SS si celui-ci ne précise pas qu'il l'envoie à "faible puissance". Merci, donc, de ne pas donner de valeurs numériques et/ou temporelles. Utilisez des approximations ou précisez que cela dépend de la puissance de votre personnage. Car, pour un même sort, une portée de cinq mètres peut passer à dix mètres après quelques temps. C'est à vous de vous auto-modérer.

/!\ Les valeurs que l'on donne sont les valeurs maximales, vous n'êtes pas obligés d'avoir ce nombre de sorts, vous pouvez en avoir moins. D'ailleurs si vous avez un nombre illimité de sorts faibles mais que vous n'en avez aucun, personne ne vous en portera préjudice. Respectez les maximums et tout ira bien! /!\




Magies diverses

Apprentissage : 7 sorts utilitaires; 5 sorts faibles ; 3 sorts moyens.
Novice  : 10 sorts utilitaires ; 7 sorts faibles ; 4 sorts de puissance moyenne ; 1 sort puissant.
Confirmé : Sorts utilitaires illimités ; 10 sorts faibles ; 5 sorts de puissance moyenne ; 3 sorts puissants.
Expérimenté : Sorts utilitaires illimités ; 13 sorts faibles ; 7 sorts de puissance moyenne ; 5 sorts puissants.
Aguerri : Sorts utilitaires illimités ; Nombre illimité de sorts faibles ; 8 sorts de puissance moyenne ; 7 sorts puissants; Un sort de rang S.
S : Sorts utilitaires illimités ; Nombre illimité de sorts faibles ; Nombre illimité de sorts de puissance moyenne ; 12 sorts puissants ; 5 sorts de rang S.
SS : Sorts utilitaires illimités ;  Nombre illimité de sorts faibles; Nombre illimité de sorts de puissance moyenne ; Nombre illimité de sorts puissants ; 8 sorts de rang S ; 5 sorts de rang SS.
SS+ et au-delà : Tout illimité.


Makes (Magies Constructives)

Les Makers n'ont pas de limites quantitatives de sorts. Ca serait contraire à l''essence de leur magie qui est de matérialiser leurs pensées sous la forme d'un élément.
• Apprentissage : Formes de base (pics, sphères, disques [sans aucun ornement particulier]) + libération basique de l'élément (si possible). Ex : un Ice Maker gèle ce qu'il touche.
• Novice : Formes de base + possibilité de modifier l'élément/les créations préexistantes.
• Confirmé : Formes de base, armes basiques.
• Expérimenté : Formes de base, armes basiques, formes complexes.
• Aguerri : Formes et armes de base et complexes.
• S : Formes et armes de base et complexes, possibilité de créations dynamiques (animaux).
• SS et au-delà : Formes et armes de base et complexes, possibilités de créations dynamiques et mécaniques (arbalètes, vélos... dans la limite du possible).


Take Over Satan/Angel/Mythical/Machina Soul

Chaque transformation totale peut posséder une magie. Vous avez le droit à six sorts avec ces magies-là par transformation.

• Apprentissage : 4 transformations partielles
• Novice : 5 transformations partielles
• Confirmé : 6 transformations partielles ; 1 transformation totale.
• Expérimenté :  7 transformations partielles ; 2 transformation complète.
• Aguerri : 8 transformations partielles ; 3 transformations totales.
• S : 9 transformations partielles ;  4 transformations totales.
• SS : 10 transformations partielles ; 5 transformations totales.
• SS+ et au-delà: 11 transformations partielles ; 6 transformations totales.


Take Over Beast Soul/Animal Soul.

Chaque transformation totale peut posséder une magie. Vous avez le droit à quatre sorts avec ces magies-là par transformation.

• Apprentissage : 4 transformations partielles.
• Novice : 6 transformations partielles ; 1 transformation complète.
• Confirmé : 8 transformations partielles ; 1 transformation complète.
• Expérimenté :  9 transformations partielles ; 2 transformation complète.
• Aguerri : 11 transformations partielles ; 4 transformations complètes.
• S : Nombre illimité de transformations partielles  ; 6 transformations complètes.
• SS : Nombre illimité de transformations partielles ; 8 transformations complètes.
• SS+ et au-delà: Tout illimité.


Slayers

Les Dragon Slayers et God Slayers doivent respecter deux règles : chaque sort (à part utilitaire) doit être nommé selon le modèle suivant : "Nomdelélémentryuu/jin no XXX" et leurs sorts les plus puissants sont les Metsuryuu/jin Ougi (si vous préférez une autre langue, adaptez).
La Dragon/God Force est un état maximisant la puissance du Slayer. Les Dragon Slayers de la première génération et les God Slayers ne peuvent l'activer d'eux-mêmes tandis que ceux des troisième et seconde générations l'utilisent sur commande. Quoi qu'il en soit, tous sont susceptibles de connaître cet état. Le mode bi-élémentaire permet au Slayer de combiner deux éléments (soyez raisonnables, ne combinez pas des éléments contraires) : pour les Dragon Slayers, la bi-élémentarité s'acquiert en se régalant de l'élément d'un autre DS (après en avoir discuté avec le Staff). Pour les GS, cela se fait grâce à un rituel complexe et oublié dans un lieu spécifique (là encore, il faut en avoir parlé avec le Staff rien que pour trouver le parchemin où se situe le rituel à accomplir). L'étalonnage suivant est donné sans prendre en compte la DF ou GF.
Rang Confirmé minimum:
• Confirmé: Nombre de sorts utilitaires illimité (sort de l'élément du personnage, vous êtes libre pour le nom de l'arcane) ; 11 sorts ; 1 Metsuryu/jin Ougi.
• Expérimenté : Nombre de sorts utilitaires illimité (sort de l'élément du personnage, vous êtes libre pour le nom de l'arcane) ; 13 sorts ; 2 Metsuryu/jin Ougi.
• Aguerri : Nombre de sorts utilitaires illimité  ; 15 sorts ; 3 Metsuryuu/ jin Ougi,.
• S : Nombre de sorts utilitaires illimité  ; 17 sorts ; 4 Metsuryuu /jin Ougi ; Accès au mode Bi-Elementaire (5 sorts + 1 Mesturyuu/jin Ougi). Cela nécessite un RP où le personnage l'apprend).
• SS : Nombre de sorts utilitaires illimité ; 19 sorts ; 5 Metsuryuu /jin Ougi ; Accès au mode Bi-Elementaire (7 sorts + 2 Mesturyuu/jin Ougi).
• SS+ et au-delà : Nombre de sorts utilitaires illimité  ; 21 sorts ;  7 Metsuryuu /jin Ougi  ; Accès au mode Bi-Elementaire (9 sorts + 3 Mesturyuu/jin Ougi).


Constellationisme

Nombre de clé dépendant des clés qu'il reste et des clés gagnées par le mage. A la présentation, vous ne pouvez posséder que cinq clés dont une clé d'or si vous le souhaitez
La puissance des esprits équivaut à la vôtre. Le temps d'invocation augmente avec celle-ci et est divisé par deux pour chaque esprit que vous contrôlez en plus du premier.
Pour les non constellationnistes : Il vous est possible de posséderune clé d'argent commune et d'invoquer l'esprit qui y est lié.

• Apprentissage : Invocation d'un seul esprit à la fois ; 3 sorts par esprit.
• Novice : 4 sorts par esprit.
• Confirmé : 5 sorts par esprit. Possibilité de faire des fermetures forcées de la porte.
• Expérimenté : Possibilité d'invoquer deux esprits simultanément ; 6 sorts par esprit.
• Aguerri :  7 sorts par esprit.
• S  : Possibilité d'invoquer trois esprits simultanément ; 8 sorts par esprit ; Accès à l'Urano Metria.
SS et au-delà : 9 sorts par esprit ; Droit exceptionnel d'accès au monde des esprits.


Card Magic

Ici, l'on donne le nombre de cartes que possède un mage à son arrivée. Les autres cartes seront à acheter ou à gagner lors de missions (n'hésitez pas à nous le demander).
Pour les mages ne maîtrisant pas la Card Magic : Il vous est possible de posséder trois cartes basiques.

• Apprentissage : 5 cartes de départ.
• Novice: 6 cartes de départ.
• Confirmé : 7 cartes de départ.
• Expérimenté : 8 cartes de départ.
• Aguerri : 9 cartes de départ.
• S et au-delà : 10 cartes de départ.


Arc of Embodiment

L'Arc of Embodiment est une magie permettant de matérialiser n'importe quoi. La seule limite est l'imagination de l'utilisateur. Il n'y a donc pas de listage des sorts possibles mais des paliers.
• Apprentissage : Arc of Embodiment : Basic : Permet de créer des objets utilitaires : lunettes, bancs, canapés, portes, rochers, pots de chambre, bref, tout ce qui n'est pas destiné (à l'origine) à faire mal.
• Confirmé : Arc of Embodiment : Armament : Permet au mage de créer des armes. Epées, pistolets magiques, canons de pirate, tronçonneuse, tout ce qui vous passe par la tête tant que c'est raisonnable et pas en désaccord avec l'univers de FT.
• Aguerri : Arc of Embodiment : Improve : Permet d'améliorer, à la guise de l'utilisateur, des objets préexistants : pics sur une armure, roulettes sous des chaussures, réacteurs sur le cul, etc.
• S : Arc of Embodiment : Lifegiver  : Permet de matérialiser des créatures en aucun cas dotées de magie. Elle ne disposent que de leur force physique et/ou de leur armement naturel griffes, dents, ailes, etc.).(donnez leur un nom, les pauvres!)
• SS et au-delà : Arc of Embodiment : Genesis : Permet au mage de matérialiser des créatures d'une grande puissance, possédant de la magie s'il le souhaite (la puissance magiques des créatures équivaut à celle d'un mage de rang Aguerri).


Crash Magic

Crash est une magie permettant à son utilisateur de disloquer (voire de réduire en miettes à plus au niveau) toute chose avec laquelle il entre en contact. Il peut également projeter des sortes de filets qui débitent leur cible. Ainsi, rares, sont les sorts propres à cette aptitude. Il y a donc des paliers.
• Apprentissage : Crash : Le Diviseur : Le mage peut réduire en morceaux les objets tangibles.
• Confirmé : Crash : Le Dissipateur : A ce niveau, l'utilisateur peut se permettre de dissiper les attaques intangibles type feu ou foudre.
• Aguerri : Crash : Le Démanteleur : En plus de  pouvoir découper ses pommes de terres en dés et de pouvoir jouer au pompier, l'utilisateur de Crash peut également détruire complètement les objets.
• S : Crash : Le Destructeur : Le mage peut maintenant désassembler les êtres vivants, formant une multitude de versions miniatures. Individuellement inoffensifs, ils ont, réunis, la puissance de l'être désassemblé..
• SS et au-delà : Crash : L'Annihilateur : L'utilisateur de Crash peut absolument tout détruire.


Memory Make

En tant que mage mémoriel, vous pouvez mémoriser les sorts de vos adversaires, leur faire oublier momentanément ces derniers et même les combiner. De plus, cette magie permet de modeler sous certaines conditions la mémoire de la cible de son utilisateur (momentané). D'ailleurs, ce dernier est doté d'une mémoire surhumaine. En conséquence, il devient une banque de données ambulante. Il est également possible de laisser de créer des hologrammes ; des souvenirs de la présence de l'utilisateur.
Vous débutez avec des sorts de magies "basiques" que des adversaires random ont utilisé contre vous. Après cela, vous pouvez voler n'importe quel sort à n'importe qui mis à part tout ce qui est soutien et ce qui utilise des artefacts (Kansô, Card Magic...).

• Apprentissage : Deux sorts copiés, un sort combiné, possibilité de désorienter l'adversaire en déformant ses souvenirs.
• Novice: Quatre sorts copiés, deux combinés, possibilité de créer un nouveau souvenir chez l'adversaire (souvenir évanescent : petit à petit, il s'efface).
• Confirmé : Quatre sorts copiés, deux combinés, acquisition de l'Afterimage statique et oubli possible d'un sort défensif.
• Expérimenté : Six sorts copiés, quatre combinés, Afterimage mobile, possibilité d'oubli de sorts défensifs moyens.
• Aguerri : Huit sorts copiés, six combinés, Afterimage parlante, oubli de sorts défensifs puissants, acquisition de Detect permettant de prévoir, à partir des souvenirs de la cible, les actions de celle-ci.
• S : Dix sorts copiés, huit combinés, oubli des sorts défensifs de rang S, acquisition de Reboot permettant l'oubli total des sorts afin d'en copier de nouveau. Attention, sort irréversible.
• SS et au-delà: Douze sorts copiés, combinaison libre, oubli des sorts défensifs de rang SS.


Kansô

Le Kansô est un type de magie permettant d’invoquer depuis une dimension propre à l’utilisateur des armes ou armures. Plusieurs dérivés existent comme The Knight ou The Gunner. A chaque armure, chaque arme, ses arcanes. Ainsi, cela marchera, pour vous, avec des « slots ». Vous avez le droit à un certain nombre d’artefacts. Chacun dispose de six slots maximum. A vous de les remplir avec des accessoires sur les armes (viseurs, poignées… soyez créatifs !) ou bien les armes elles-mêmes allant de paire avec les armures.
• Apprentissage : Deux armes ou une armure selon votre type de Kansô. Trois slots.
• Novice: Trois armes ou deux armures selon votre type de Kansô. Trois slots.
• Confirmé : Quatre armes ou trois armures selon votre type de Kansô. Quatre slots.
• Expérimenté : Cinq armes ou quatre armures selon votre type de Kansô. Quatre slots.
• Aguerri : Six armes ou cinq armures selon votre type de Kansô. Cinq slots.
• S : Sept armes ou six armures selon votre type de Kansô. Cinq slots.
• SS et au-delà : Huit armes ou sept armures selon votre type de Kansô. Six slots.


Arc of Happening

La Lost Magic : Arc of Happening permet à son utilisateur de manipuler les probabilités. Le mage peut les abaisser ou les augmenter à sa guise. Cela ne s’applique pas au règne animal, néanmoins. De plus, il peut visualiser en un clin d’œil toutes les tournures que peuvent prendre une situation afin de mieux choisir sur quel événement il doit influencer. Inutile donc, de préciser que cette magie est très polyvalente. C’est pourquoi l’étalonnage se présentera sous forme de paliers avec, à haut niveau, des sorts indépendants (rang S ou SS) permettant d’accomplir de véritables miracles au prix d’un contrecoup : une période où la malchance imprégnera toutes les actions du lanceur de sorts.

• Apprentissage : Arc of Happening : Luck : Le mage peut faire se produire des événements très probables ou annuler des événements très peu probables
Exemples : faire tomber la pluie alors que le temps est nuageux, faire tomber un objet bancal, s’assurer qu’il n’y ait aucune chance pour que la foudre tombe sur quelque chose, etc.

• Novice: Arc of Happening : Blessing : Le mage peut faire se produire des événements assez probables ou annuler des événements assez peu probables.
Exemples : faire tomber la pluie alors qu’il n’y a que de rares éclaircies, faire tomber un objet simplement posé au bord d’une étagère, empêcher la propagation d’un petit feu, etc.

• Confirmé : Arc of Happening : Fate : Le mage peut se faire produire/annuler des événements qui ont une probabilité neutre, c’est-à-dire qui ont des chances de se produire supérieures/inférieures à 50%.
Exemples : amener un soleil durable alors que le temps est changeant, faire tomber un arbre rongé par les termites, empêcher la naissance d’une vague plus forte que les autres, etc.
Il peut aussi visualiser toutes les possibilités en se concentrant quelques minutes, comme si le temps s’arrêtait (cela se traduit par une illumination de ses yeux).

• Expérimenté : Arc of Happening : Heavenly Touch : Le mage peut faire se produire des événements assez peu probables ou annuler des événements assez probables.
Exemples : amener la pluie alors que le ciel est plutôt ensoleillé,  faire tomber un arbre juste un peu vieux ou ployant sous la neige, empêcher la propagation d’un début d’incendie, etc.
Il peut aussi visualiser toutes les possibilités en se concentrant une minute, comme si le temps s’arrêtait (cela se traduit par une illumination de ses yeux).

• Aguerri : Arc of Happening : Wheel of Fortune : Le mage peut faire se produire des événements peu probables ou annuler des événements probables. De plus, il peut maintenant créer des réactions en chaîne.
Exemple de réaction en chaîne : faire pencher un objet en levant le vent puis le faire tomber.
Il peut aussi visualiser toutes les possibilités en se concentrant quelques secondes, comme si le temps s’arrêtait (cela se traduit par une illumination de ses yeux).

• S : Arc of Happening : Wheel of Misfortune : Le mage peut faire se produire des événements très peu probables ou annuler des événements très probables. Il peut également influencer sur  quatre événements extrêmement probables/extrêmement peu probables (cas particuliers, sorts de rang S). Cependant, lorsqu’il lance l’un de ses sorts, dix minutes de malchance la plus totale s’en suivent.
Exemples de sorts particuliers : faire tomber une petite météorite ou provoquer la combustion instantanée d’un objet, annuler une tornade dès sa naissance.
Il peut aussi visualiser toutes les possibilités instantanément, comme si le temps s’arrêtait (cela se traduit par une illumination de ses yeux).

• SS et au-delà : Arc of Happening : Destiny : Le mage peut faire se produire des événements très peu probables ou annuler des événements très probables. Il peut également influencer sur six événements extrêmement probables/extrêmement peu probables (cas particuliers, sorts de rang S). Cependant, lorsqu’il lance l’un de ses sorts, dix minutes de malchance la plus totale s’en suivent. Aussi, il peut influencer deux événements impossibles/certains, défiant même les lois de la physique (cas particuliers, sorts de rang SS). Cette fois-ci, ce sont trente minutes de malchance, où la mort ne cessera de le poursuivre qui surviennent après coup.
Exemples de sorts particuliers : faire tomber en poussière un objet, annuler la chaleur de la lave.
Il peut aussi visualiser toutes les possibilités instantanément, comme si le temps s’arrêtait (cela se traduit par une illumination de ses yeux).


Petit point sur certains sorts spécifiques :

Les sorts de guilde sont réservés aux maîtres de guilde, bien que certains puissent être légués (cas de Fairy Glitter, par exemple) à des membres lambda. Ils sont au nombre de trois maximum et peuvent être inventés de toute pièce par les Masters, s'ils le souhaitent. Ils peuvent être offensifs, défensifs ou de soutien.

Les Unison Raids sont possibles du moment où les participants sont tous extrêmement soudés. Bien évidemment, vous n'êtes pas autorisés à en maîtriser une infinie quantité cependant, comme ces sorts se basent sur la force du lien entre les lanceurs, l'on ne peut établir de limite claire. Cela dit, sachez vous auto-modérer. Le staff se réserve le droit de vous bloquer l'accès à certains arcanes si vous abusez de ce droit (et ce, même si toutes vos techniques sont légitimes) pour des raisons évidentes.
Il vous faudra avoir un minimum de 2 (relation amoureuse) ou 3 (relation amicale) RPs finis avec le même partenaire afin de pouvoir prétendre à la création d'un Unison Raid (en situation de RP). Cas particuliers, les personnages ayant une histoire commune peuvent se permettre de partir d'office avec des Unison Raids si leur lien est assez fort.

Il va sans dire que la puissance de ces deux types de sorts est phénoménale (relativement au(x) rang(s) du (des) lanceur(s)) et qu'ils sont donc très coûteux en termes d'énergie. Aussi, l'étalonnage "sort puissant/de rang S/SS/etc" ne s'applique pas auxdites techniques. Elles sont surpuissantes, voilà tout.
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